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阐述游戏机制与游戏化概念的区别

发布时间:2021-01-20 14:36:34 阅读: 来源:保温钉厂家

随着游戏化成熟发展,我们所谈论的相应词汇也应该进行规范。有一个频频被滥用,从游戏设计中借用的词汇就是“游戏机制”。我在游戏行业中认识的许多人都告诉我,他们觉得多数游戏化领域中的人士弄错了这一概念。

那么何为“游戏机制”?

让我们首先来看下游戏机制究竟是什么。以下引用不同著名游戏设计书籍和文献的定义:

“核心机制代表玩家关键时刻的操作活动。在一款游戏中,核心机制创造了一种重复行为的模式,一种经验式的玩法构建模块 。”——Katie Salen & Eric Zimmerman,《Rules of Play》

“机制是玩家在一个游戏情境中的不同动作,行为和控制机制。机制支撑着整体玩法动态。”——Robin Hunicke,Marc LeBlanc & Robert Zubek,《MDA Frame Work》

“这是游戏的流程和规则。机制描述的是游戏目标,玩家为何能够或不能达到目标,以及他们如此尝试时会发生什么情况。”——Jesse Schell,《The Art of Game Design,A Book of Lense》

以《太空入侵者》为例。当你射击一个外星人时,就是由一系列游戏机制决定子弹穿行方式、速度和轨迹,它击中敌人时会发生什么情况。而植入盾牌也同样是一个游戏机制,你如何与盾牌互动(躲在其后或射击它)是一种游戏动态。改变这样核心机制会经常改变游戏玩法,所以如果你通过飞船改变了子弹开火的速度,游戏难度也会发生变化。

在游戏化领域,我们并不需要这样深入地描述一个系统的内在工作原理。但这并不意味着其中没有任何机制。

为阐述简便,我想我们可以提取一些游戏机制或核心机制的定义总结如下:

“决定系统中交互结果的一个特殊规则集,它们包括输入、过程和输出。”

我们还可以将动态表述为:

“用户对这些机制集合的反应。”

游戏化核心机制的例子

正如我所言,游戏化确实有一个类似于游戏核心机制的流程,让我们简单举例。我们想增加某品牌Facebook页面的“赞”数量,我们将使用传统的点数、勋章和排行榜作为奖励。

点击“赞”按钮可以得到一些点数,点数又可以让用户取得勋章,并且跻身排行榜前列。

gamified-like-mechanics(from gamasutra)

这其中还包括一些机制。

点击按钮收到奖励是一个机制。改变机制的平衡性可能会改变用户点击按钮所获得的点数。

这些点数会通过二级机制进行处理。第一次奖励的勋章/奖杯要取决于用户目前所拥有的点数。第二次奖励根据用户点数以及用户在排行榜位置,给予他们一些地位等级。

像进度条、勋章图片以及排行榜等物品只是一些便于查看反馈的视觉教具。但关键是,我们谈论游戏化现象是,从来没有到达这一深度。而这正是开发者以及游戏设计师在这一过程中发挥作用的环节。他们可以平衡游戏化系统的核心机制,以便令其呈现最佳终端用户体验。他们需要考虑算术和逻辑功能的问题。

讨论的重点

我个人认为,我们应该讨论的是类似游戏的理念,期望行为,激励因素和支持因素。

首先来谈谈期望行为。在“赞”按钮这个例子中,我们希望人们点击“赞”按钮,这很简单。

下一步就要考虑如何激励他们点击按钮,毕竟这只是一个对用户而言几乎没有什么内在价值的行为。我已经多次提到关于外在vs内在动机的话题,在此就不再赘述。在这一例子中,我们可以将自主权、精通度、目的和关联性(游戏邦注:这可划分为社交地位以及社交联系)视为我们基本的内在激励因素,而奖励、同伴压力和回避性(避免受到惩罚》则是外在激励因素的典型。我们还应该考虑到一些情感因素,尤其是忠诚度。

接下来再看下支撑这些激励因素的内容。有了奖励,你就可以看到基本点数、勋章和一定经济形式的成就。有了地位,你可以看到排行榜的名次,并且在一定程度上,勋章和成就还可以当成炫耀地位的资本。以下表格是更多可用于支持游戏化活动的激励因素。

激励因素(from gamasutra)

这是一个非常简单的例子,但却足以解释我们游戏化一种体验的工作原理。你可以使用下图操作方法:

gamified-like-motivators-and-supporters(from gamasutra)

注意这些箭头指向期望行为。

此外还要考虑到一些潜在的非预期行为,人们有可能只是为了得到地位等奖励而刷屏,狂摁“赞”按钮。

这很重要吗

正如我开篇所言,随着游戏化的成熟发展,我们所使用的描述语言也应得到规范。我们可以借用其他领域的术语和理念,但如果滥用就会令其丧失原本的意义。游戏机制就是我所举的一例,但我肯定你还能想起其他有点随时间发展而变味的东西。

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